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description: Studie: Virtual Reality im Online-Shopping - 17 % der Deutschen kaufen online mit VR ein und 46 % sind an VR interessiert. Lese alle Ergebnisse der Studie.
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title: Studie: Virtual Reality im Online-Shopping - 17 % kaufen online mit VR ein
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# Studie: Virtual Reality im Online-Shopping – 17 % der Deutschen kaufen online mit VR ein

Canonical: https://www.getapp.de/blog/1748/studie-virtual-reality-im-online-shopping

Veröffentlicht am 1.10.2020 | Geschrieben von Ines Bahr.

![Studie: Virtual Reality im Online-Shopping – 17 % der Deutschen kaufen online mit VR ein](https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/uKyV_QBwF5xoQHbNmUENwgJWLXpd5Pt-4KJ-_2rg3B8/a450e7ca25a05eaca334023dd6f0a7bf/Studie-Virtual-Reality-im-Online-Shopping.jpg)

> Virtuelle Realität (VR) ist eine Technologie mit vielen Anwendungsmöglichkeiten. Ursprünglich wurde sie für Bildungszwecke geschaffen, aber ihr Einsatz hat sich auf die Unterhaltungs- und auf die kommerzielle Ebene in der Wirtschaft ausgeweitet. So erleben immersive Technologien wie VR beim Einkaufen eine zunehmende Akzeptanz – vor allem, da einige Einzelhändler die Technologie in ihr Angebot für ihre Kunden integrieren. 

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## Artikelinhalt

Virtuelle Realität (VR) ist eine Technologie mit vielen Anwendungsmöglichkeiten. Ursprünglich wurde sie für Bildungszwecke geschaffen, aber ihr Einsatz hat sich auf die Unterhaltungs- und auf die kommerzielle Ebene in der Wirtschaft ausgeweitet. So erleben immersive Technologien wie VR beim Einkaufen eine zunehmende Akzeptanz – vor allem, da einige Einzelhändler die Technologie in ihr Angebot für ihre Kunden integrieren. GetApp hat eine europaweite Studie mit 5080 Teilnehmern (darunter 1025 aus Deutschland) zur Nutzung von VR beim Online-Shopping durchgeführt. Die teilnehmenden Länder sind Deutschland, Frankreich, die Niederlande, Spanien und das Vereinigte Königreich. Am Ende des Artikels befindet sich die Umfrage-Methodik. Highlights der Studie Virtual Reality im Online-Shopping:17 % der Deutschen haben bereits mit VR-Technologie online eingekauft, das liegt über dem europäischen Durchschnitt von 14 %. 43 % haben Inhalte oder Anzeigen als 360°-Videos angesehen. 36 % neigen durch die COVID-19-Pandemie stärker zur Nutzung von VR.45 % würden VR nutzen, wenn die Online-Shops, in denen sie üblicherweise einkaufen, die Technologie anbieten würden. Was ist virtuelle Realität?Gartner definiert virtuelle Realität (VR) als computergenerierte 3D-Umgebung (einschließlich Computergrafiken und 360-Grad-Videos), die einen Nutzer umgibt und auf die Handlungen eines Individuums auf natürliche Weise reagiert, normalerweise durch immersive, am Kopf angebrachte Displays. Gestenerkennung oder Handheld-Controller ermöglichen die Verfolgung von Hand und Körper und haptisches (oder berührungsempfindliches) Feedback kann integriert werden. Raumgestützte Systeme bieten ein 3D-Erlebnis, während Nutzer sich auf großen Flächen bewegen, und können mit mehreren Teilnehmern verwendet werden.Die virtuelle Realität kann schnell mit Augmented Reality (AR) verwechseln werden. Mit Hilfe von AR, kann die reale Welt um zusätzliche Grafiken und Informationen bereichert werden. So können Nutzer beispielsweise sehen wie Möbel in ihrer Wohnung aussehen oder verschiedene Brillen anprobieren. Die virtuelle Realität dagegen ist eine computergenerierte 3D-Umgebung.Virtuelle Realität im Online-ShoppingWie wird die virtuelle Realität beim Online-Shopping eingesetzt? Die Erfahrung ähnelt einem virtuellen Museumsbesuch, bei dem Besucher einen 3D-Raum betreten, sich darin bewegen und die ausgestellten Objekte betrachten können. Beim Online-Shopping können Nutzer die zum Verkauf stehenden Produkte betrachten, mit ihnen interagieren und weitere Informationen zu ihnen abrufen. Im folgenden Video kannst du sehen wie dies in einem virtuellen Supermarkt aussieht. Nicht alle Geschäfte haben die Kapazität oder das Interesse, einen so komplexen Raum wie in dem vorherigen Beispiel zu schaffen. Die VR-Erfahrung kann ebenfalls für bestimmte Produkte, anstatt den gesamten Shop geschaffen werden. Zuerst muss die 3D-Umgebung erzeugt werden. Weiterhin benötigt der Kunde zur Nutzung eine VR-Brille oder ein Smartphone montiert in einer entsprechenden Halterung, um es am Kopf anzubringen.In Deutschland wird VR am häufigsten zum Online-Shoppen genutzt In Europa ist die Nutzung der virtuellen Realität fürs Online-Shoppen noch nicht üblich, es besteht jedoch Interesse an der Technologie. Deutschland führt bei der VR-Nutzung im europäischen Vergleich.Auch wenn in Deutschland lediglich 17 % mit der VR-Technologie eingekauft haben, zeigt sich jedoch ein deutlicher Trend, da 46 % an VR interessiert sind. Das Profil eines VR-Shoppers in DeutschlandWer nutzt VR zum Online-Shoppen, welche Technologie wird verwendet und welche Produkte am häufigsten gekauft? Im Folgenden wollen wir uns das Profil eines VR-Online-Shoppers genauer anschauen.VR-Supermärkte sowie VR-Möbelgeschäfte haben großes Potenzial. Kunden fehlt beim Lebensmitteleinkauf online das Einkaufserlebnis. In einem VR-Supermarkt wird das Erlebnis virtuell nachgestellt und kommt relativ nah an das echte Erlebnis ran (jedoch ohne Nachteile wie an der Kasse anstehen zu müssen). Weiterhin können Kunden Informationen wie Inhaltsstoffe und Nährwerte zu den ausgewählten Produkten abrufen. In einem VR-Möbelgeschäft kann der Kunde auf der eignen Couch sitzen, während er nach einer neuen Couch sucht. Kunden können Farbe, Textur, Größe, Form etc. virtuell konfigurieren und sich besser vorstellen, wie die Couch im eigenen Wohnzimmer aussehen würde und wie sie sich anfühlen würde. Dies fehlt in einem 2D-Onlineshop.  36 % neigen durch die COVID-19-Pandemie stärker zur Nutzung von VRDie Krise beschleunigt die Durchdringung und das Interesse von vielen neuen Technologien. Auch wenn momentan noch nicht so viele Konsumenten VR nutzen, geben jedoch 36 % in unserer Umfrage an, durch die Pandemie stärker an VR interessiert zu sein. Die Teilnehmer geben folgende Hauptgründe dafür an, VR zu nutzen bzw. in Zukunft nutzen zu wollen: Kunden können ein ähnliches Kauferlebnis wie im realen Geschäft erleben, ohne das Haus zu verlassen (58 %).Das Infektionsrisiko während der Pandemie wird reduziert z. B. durch weniger Interaktionen mit Menschen oder da keine Kleidung anprobiert werden muss, die zuvor von anderen Personen anprobiert wurde (49 %).Kunden erhalten mehr Informationen über das Produkt und können eine bessere Entscheidung treffen (40 %).Durch VR kann ein virtuelles Einkaufserlebnis geschaffen werden, das Kunden das Gefühl gibt, in einem echten Geschäft zu sein. Dieses Erlebnis kann geschaffen werden, ohne aus dem Haus zu gehen, was vor allem in der momentanen Krise von Vorteil ist. Das Tragen von Masken, langen Schlagen vor Läden und Umkleidekabinen sowie das Infektionsrisiko während der Interaktion mit anderen steigern das Interesse an Online-Shopping-Technologien wie AR und VR. Augmented Reality ist bereits weiterverbreitet und genutzt als die virtuelle Realität. Dies liegt ebenfalls an der einfachen Nutzung der Technologie über eine Smartphone-App.Warum hebt VR nur langsam ab?Tuong Nguyen, Principal Research Analyst bei Gartner zufolge, gibt es folgende wesentliche Hindernisse, warum VR noch nicht abgehoben ist. Das größte Hindernis für die breite Einführung immersiver Technologien ist das Fehlen eines guten User-Experience-Designs. Das Design von 3D-Oberflächen ist schwierig und teuer, und es gibt nur wenige Personen, die über die notwendigen Designfähigkeiten verfügen, um diese Probleme zu überwinden. Herausforderungen wie die sogenannte Motion Sickness müssen überwunden werden. „Niemand will ein Gerät oder eine Erfahrung kaufen, die einem Kopfschmerzen bereitet,” meint Tuong Nguyen.Obwohl VR den Verbrauchern bereits zur Verfügung steht, ist es noch nicht über einen Nischenmarkt hinausgekommen. Um in den Mainstream einzusteigen, muss VR-Hardware zwei wichtige Merkmale aufweisen: Die Hardware und die zugrunde liegende Technologie muss einfach zu verwenden und zu einem erschwinglichen Preis erhältlich sein.Laut unserer Umfrage würden 61 % nicht mehr als 300 Euro für eine VR-Brille oder ein VR-Headset ausgeben. Ganze 19 % würde die VR-Brille nur verwenden, wenn sie kostenlos vom Shop bereitgestellt wird.360º-Videos sind deutlich beliebter als 3D-Shopping360º-Videos können aufgenommen, bearbeitet und in der virtuellen Realität angewendet werden. Dieses Videoformat kann mit einer speziellen Brille oder einem Smartphone auf einem Headset betrachtet werden. Auf diese Weise können Nutzer sich um 360º drehen und die gesamte Szene um sich herum sehen. 360º-Videos können auch mit der Maus navigiert werden, wie du in dem folgenden Beispiel sehen kannst.In Deutschland wurden 360º-Videos bereits von 43 % angesehen. Im europäischen Vergleich steht Deutschland damit an zweiter Stelle. 360º-Videos helfen Produkte besser zu verstehenDie Ergebnisse unserer Studie zeigen, dass 360º-Videos Nutzern helfen eine bessere Kaufentscheidung zu treffen, da sie damit die Produkte besser verstehen. Ebenfalls wird ein unterhaltsames Shopping-Erlebnis von den Konsumenten als Vorteil angesehen. Knapp die Hälfte der Deutschen würde VR zum Online-Shoppen nutzenDer Durchbruch von VR im Online-Shopping erfordert noch Zeit, einen Mentalitätswandel und Investitionen auf Händler- und Kundenseite. Die Deutschen stehen VR jedoch sehr offen und interessiert entgegen. 45 % geben an, dass sie VR nutzen würden, wenn die Online-Shops, in denen sie üblicherweise einkaufen, die Technologie anbieten würden. Die Anwendung der virtuellen Realität in Online-Shops ist nicht einfach. Viele Händler stehen vor der Frage, ob ein VR-gestützter Supermarkt wie ein realer Supermarkt aussehen muss, was einen hohen Aufwand und Investitionen bedeutet. Oder reicht es, wenn Einzelhändler die virtuelle Umgebungen nutzen, um Kunden Erfahrungen über die Produkte sammeln zu lassen? Hierzu gibt es noch zu wenige Untersuchungen und Empfehlungen. Sicher ist jedoch: Den Verbrauchern ein maßgeschneidertes Einkaufserlebnis zu bieten, bei dem sie bequem von zu Hause aus einkaufen können, wird für Einzelhändler von zentraler Bedeutung sein, wenn sie den neuesten Anforderungen der Verbraucher gerecht werden wollen. Wie geht’s jetzt weiter? Wirf einen Blick auf unser Verzeichnis der besten VR Software.\*GetApp befragte zwischen dem 1. und 25. August 2020 insgesamt  5080  Verbraucher aus Deutschland (1.025), Spanien (1.014), Frankreich (1.007), den Niederlanden (1.028) und dem Vereinigten Königreich (1.006) zur Akzeptanz von neuen Technologien beim Einkaufen.

## Über den Autor oder die Autorin

### Ines Bahr

Ines Bahr ist Senior Content-Analystin mit fast zehn Jahren Erfahrung im Bereich Content-Marketing und Technologietrends auf dem deutschen Markt. ​​Ihre Forschung zeigt Markttrends auf, die es Unternehmen ermöglichen, innovativ zu sein und mit ihrer Konkurrenz Schritt zu halten. Sie ist Expertin darin, kleinen und mittleren Unternehmen dabei zu helfen, die richtige Software für ihre Bedürfnisse zu finden. Auf dem YouTube-Kanal von GetApp stellt sie Tool-Listen vor, die für deutsche Unternehmen wichtig sind. &#10;&#10;Ihre Schwerpunkte sind Personalwesen, Cybersicherheit und Digitalisierungsstrategien. Ihre Digitalisierungstipps basieren auf mehr als 30 Studien, die sie für den deutschen und andere Märkte auf der ganzen Welt durchgeführt hat. Ihre Softwareempfehlungen basieren auf der Analyse von Nutzerbewertungen auf GetApp (insgesamt mehr als 2 Millionen) und folgen einer präzisen Auswahlmethodik. &#10;&#10;Ines Forschungsarbeiten wurden in mehreren renommierten Publikationen veröffentlicht, darunter Spiegel, Heise, t3n, FAZ, Business Insider, Tagesspiegel, Focus, und Handelsblatt.&#10;&#10;Darüber hinaus hat sie als Speakerin an Veranstaltungen teilgenommen, Podcasts produziert und mehrere Interviews gegeben, beispielsweise für die Digital Bash-Veranstaltung und den Zielgruppengerecht-Podcast.

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Gestenerkennung oder Handheld-Controller ermöglichen die Verfolgung von Hand und Körper und haptisches (oder berührungsempfindliches) Feedback kann integriert werden. Raumgestützte Systeme bieten ein 3D-Erlebnis, während Nutzer sich auf großen Flächen bewegen, und können mit mehreren Teilnehmern verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Die virtuelle Realität kann schnell mit Augmented Reality (AR) verwechseln werden. Mit Hilfe von AR, kann die reale Welt um zusätzliche Grafiken und Informationen bereichert werden. So können Nutzer beispielsweise sehen wie &lt;a href=&quot;/blog/1704/studie-augmented-reality-handel&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Möbel in ihrer Wohnung aussehen oder verschiedene Brillen anprobieren&lt;/a&gt;. Die virtuelle Realität dagegen ist eine computergenerierte 3D-Umgebung.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Virtuelle Realität im Online-Shopping&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Wie wird die virtuelle Realität beim Online-Shopping eingesetzt? Die Erfahrung ähnelt einem virtuellen Museumsbesuch, bei dem Besucher einen 3D-Raum betreten, sich darin bewegen und die ausgestellten Objekte betrachten können. Beim Online-Shopping können Nutzer die zum Verkauf stehenden Produkte betrachten, mit ihnen interagieren und weitere Informationen zu ihnen abrufen. Im folgenden Video kannst du sehen wie dies in einem virtuellen Supermarkt aussieht. &lt;/p&gt;&lt;figure class=&quot;aligncenter&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/JPOmo5Oj44o?start=1&amp;amp;feature=oembed&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;295&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;figcaption&gt;Nicht alle Geschäfte haben die Kapazität oder das Interesse, einen so komplexen Raum wie in dem vorherigen Beispiel zu schaffen. 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Im Folgenden wollen wir uns das Profil eines VR-Online-Shoppers genauer anschauen.&lt;/p&gt;&lt;img title=&quot;Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers&quot; alt=&quot;Profil eines deutschen VR Shoppers&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/Swl2dNCzXK7BvFEs-dYlstE8rnoEKNqQfb-Qh_0B9OY/3065f2554d98e5a39a364a5b6cefec96/Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/Swl2dNCzXK7BvFEs-dYlstE8rnoEKNqQfb-Qh_0B9OY/3065f2554d98e5a39a364a5b6cefec96/Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/Swl2dNCzXK7BvFEs-dYlstE8rnoEKNqQfb-Qh_0B9OY/3065f2554d98e5a39a364a5b6cefec96/Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/Swl2dNCzXK7BvFEs-dYlstE8rnoEKNqQfb-Qh_0B9OY/3065f2554d98e5a39a364a5b6cefec96/Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/Swl2dNCzXK7BvFEs-dYlstE8rnoEKNqQfb-Qh_0B9OY/3065f2554d98e5a39a364a5b6cefec96/Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/Swl2dNCzXK7BvFEs-dYlstE8rnoEKNqQfb-Qh_0B9OY/3065f2554d98e5a39a364a5b6cefec96/Profil-eines-deutschen-VR-Shoppers.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;p&gt;VR-Supermärkte sowie VR-Möbelgeschäfte haben großes Potenzial. Kunden fehlt beim Lebensmitteleinkauf online das Einkaufserlebnis. In einem VR-Supermarkt wird das Erlebnis virtuell nachgestellt und kommt relativ nah an das echte Erlebnis ran (jedoch ohne Nachteile wie an der Kasse anstehen zu müssen). Weiterhin können Kunden Informationen wie Inhaltsstoffe und Nährwerte zu den ausgewählten Produkten abrufen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;In einem VR-Möbelgeschäft kann der Kunde auf der eignen Couch sitzen, während er nach einer neuen Couch sucht. Kunden können Farbe, Textur, Größe, Form etc. virtuell konfigurieren und sich besser vorstellen, wie die Couch im eigenen Wohnzimmer aussehen würde und wie sie sich anfühlen würde. Dies fehlt in einem 2D-Onlineshop.  &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;36 % neigen durch die COVID-19-Pandemie stärker zur Nutzung von VR&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Die Krise beschleunigt die Durchdringung und das Interesse von vielen neuen Technologien. Auch wenn momentan noch nicht so viele Konsumenten VR nutzen, geben jedoch 36 % in unserer Umfrage an, durch die Pandemie stärker an VR interessiert zu sein. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Teilnehmer geben folgende Hauptgründe dafür an, VR zu nutzen bzw. in Zukunft nutzen zu wollen: &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Kunden können ein ähnliches Kauferlebnis wie im realen Geschäft erleben, ohne das Haus zu verlassen (58 %).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Das Infektionsrisiko während der Pandemie wird reduziert z. B. durch weniger Interaktionen mit Menschen oder da keine Kleidung anprobiert werden muss, die zuvor von anderen Personen anprobiert wurde (49 %).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kunden erhalten mehr Informationen über das Produkt und können eine bessere Entscheidung treffen (40 %).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Durch VR kann ein virtuelles Einkaufserlebnis geschaffen werden, das Kunden das Gefühl gibt, in einem echten Geschäft zu sein. Dieses Erlebnis kann geschaffen werden, ohne aus dem Haus zu gehen, was vor allem in der momentanen Krise von Vorteil ist. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Das Tragen von Masken, langen Schlagen vor Läden und Umkleidekabinen sowie das Infektionsrisiko während der Interaktion mit anderen steigern das Interesse an Online-Shopping-Technologien wie AR und VR. &lt;a href=&quot;/blog/1704/studie-augmented-reality-handel&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Augmented Reality ist bereits weiterverbreitet&lt;/a&gt; und genutzt als die virtuelle Realität. Dies liegt ebenfalls an der einfachen Nutzung der Technologie über eine Smartphone-App.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Warum hebt VR nur langsam ab?&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gartner.com/smarterwithgartner/3-reasons-why-vr-and-ar-are-slow-to-take-off/&quot; rel=&quot;nofollow noopener noreferrer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tuong Nguyen&lt;/a&gt;, Principal Research Analyst bei Gartner zufolge, gibt es folgende wesentliche Hindernisse, warum VR noch nicht abgehoben ist. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Das größte Hindernis für die breite Einführung immersiver Technologien ist das Fehlen eines guten User-Experience-Designs. Das Design von 3D-Oberflächen ist schwierig und teuer, und es gibt nur wenige Personen, die über die notwendigen Designfähigkeiten verfügen, um diese Probleme zu überwinden. Herausforderungen wie die sogenannte Motion Sickness müssen überwunden werden. „Niemand will ein Gerät oder eine Erfahrung kaufen, die einem Kopfschmerzen bereitet,” meint Tuong Nguyen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Obwohl VR den Verbrauchern bereits zur Verfügung steht, ist es noch nicht über einen Nischenmarkt hinausgekommen. Um in den Mainstream einzusteigen, muss VR-Hardware zwei wichtige Merkmale aufweisen: Die Hardware und die zugrunde liegende Technologie muss einfach zu verwenden und zu einem erschwinglichen Preis erhältlich sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Laut unserer Umfrage würden 61 % nicht mehr als 300 Euro für eine VR-Brille oder ein VR-Headset ausgeben. Ganze 19 % würde die VR-Brille nur verwenden, wenn sie kostenlos vom Shop bereitgestellt wird.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;360º-Videos sind deutlich beliebter als 3D-Shopping&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;360º-Videos können aufgenommen, bearbeitet und in der virtuellen Realität angewendet werden. Dieses Videoformat kann mit einer speziellen Brille oder einem Smartphone auf einem Headset betrachtet werden. Auf diese Weise können Nutzer sich um 360º drehen und die gesamte Szene um sich herum sehen. 360º-Videos können auch mit der Maus navigiert werden, wie du in dem folgenden Beispiel sehen kannst.&lt;/p&gt;&lt;figure class=&quot;aligncenter&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/PR4z2NxTaO4?feature=oembed&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;295&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;figcaption&gt;In Deutschland wurden 360º-Videos bereits von 43 % angesehen. Im europäischen Vergleich steht Deutschland damit an zweiter Stelle. &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;img title=&quot;360-Grad-Videos-in-Europa&quot; alt=&quot;360 Grad Videos in Europa&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/ekC7NMjkXZhOBEh_C83AP_yfxw-9-_u5Ks57SJInDso/8bd6aeac3abee93a9c3fc062ae8df17c/360-Grad-Videos-in-Europa.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/ekC7NMjkXZhOBEh_C83AP_yfxw-9-_u5Ks57SJInDso/8bd6aeac3abee93a9c3fc062ae8df17c/360-Grad-Videos-in-Europa.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/ekC7NMjkXZhOBEh_C83AP_yfxw-9-_u5Ks57SJInDso/8bd6aeac3abee93a9c3fc062ae8df17c/360-Grad-Videos-in-Europa.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/ekC7NMjkXZhOBEh_C83AP_yfxw-9-_u5Ks57SJInDso/8bd6aeac3abee93a9c3fc062ae8df17c/360-Grad-Videos-in-Europa.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/ekC7NMjkXZhOBEh_C83AP_yfxw-9-_u5Ks57SJInDso/8bd6aeac3abee93a9c3fc062ae8df17c/360-Grad-Videos-in-Europa.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/ekC7NMjkXZhOBEh_C83AP_yfxw-9-_u5Ks57SJInDso/8bd6aeac3abee93a9c3fc062ae8df17c/360-Grad-Videos-in-Europa.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;h2&gt;360º-Videos helfen Produkte besser zu verstehen&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Die Ergebnisse unserer Studie zeigen, dass 360º-Videos Nutzern helfen eine bessere Kaufentscheidung zu treffen, da sie damit die Produkte besser verstehen. Ebenfalls wird ein unterhaltsames Shopping-Erlebnis von den Konsumenten als Vorteil angesehen. &lt;/p&gt;&lt;img title=&quot;360°-Videos-in-Onlineshops&quot; alt=&quot;360°-Videos in Onlineshops&quot; class=&quot;aligncenter&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/7CMQeGrBDsw_IWdDRBcLYQ21vZ81OdWU1HNPpdB9GVo/80c2ff5665f2d0d2590aeee96f4d875b/360_-Videos-in-Onlineshops.png&quot; srcset=&quot;https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/7CMQeGrBDsw_IWdDRBcLYQ21vZ81OdWU1HNPpdB9GVo/80c2ff5665f2d0d2590aeee96f4d875b/360_-Videos-in-Onlineshops.png?w=400 400w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/7CMQeGrBDsw_IWdDRBcLYQ21vZ81OdWU1HNPpdB9GVo/80c2ff5665f2d0d2590aeee96f4d875b/360_-Videos-in-Onlineshops.png?w=700 700w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/7CMQeGrBDsw_IWdDRBcLYQ21vZ81OdWU1HNPpdB9GVo/80c2ff5665f2d0d2590aeee96f4d875b/360_-Videos-in-Onlineshops.png?w=1000 1000w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/7CMQeGrBDsw_IWdDRBcLYQ21vZ81OdWU1HNPpdB9GVo/80c2ff5665f2d0d2590aeee96f4d875b/360_-Videos-in-Onlineshops.png?w=1500 1500w, https://images.ctfassets.net/63bmaubptoky/7CMQeGrBDsw_IWdDRBcLYQ21vZ81OdWU1HNPpdB9GVo/80c2ff5665f2d0d2590aeee96f4d875b/360_-Videos-in-Onlineshops.png?w=2200 2200w&quot; sizes=&quot;(min-resolution: 2x) 2200px, (min-width: 992px) 1000px, 95vw&quot;/&gt;&lt;h2&gt;Knapp die Hälfte der Deutschen würde VR zum Online-Shoppen nutzen&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Der Durchbruch von VR im Online-Shopping erfordert noch Zeit, einen Mentalitätswandel und Investitionen auf Händler- und Kundenseite. Die Deutschen stehen VR jedoch sehr offen und interessiert entgegen. 45 % geben an, dass sie VR nutzen würden, wenn die Online-Shops, in denen sie üblicherweise einkaufen, die Technologie anbieten würden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Anwendung der virtuellen Realität in Online-Shops ist nicht einfach. Viele Händler stehen vor der Frage, ob ein VR-gestützter Supermarkt wie ein realer Supermarkt aussehen muss, was einen hohen Aufwand und Investitionen bedeutet. Oder reicht es, wenn Einzelhändler die virtuelle Umgebungen nutzen, um Kunden Erfahrungen über die Produkte sammeln zu lassen? Hierzu gibt es noch zu wenige Untersuchungen und Empfehlungen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sicher ist jedoch: Den Verbrauchern ein maßgeschneidertes Einkaufserlebnis zu bieten, bei dem sie bequem von zu Hause aus einkaufen können, wird für Einzelhändler von zentraler Bedeutung sein, wenn sie den neuesten Anforderungen der Verbraucher gerecht werden wollen. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;box-idea&quot;&gt;Wie geht’s jetzt weiter? Wirf einen Blick auf unser &lt;a href=&quot;/directory/1787/vr/software&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot; class=&quot;evnt&quot; data-evac=&quot;ua_click&quot; data-evca=&quot;Blog_idea&quot; data-evna=&quot;engagement_blog_product_category_click&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Verzeichnis der besten VR Software&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;hr/&gt;&lt;p&gt;*GetApp befragte zwischen dem 1. und 25. August 2020 insgesamt  5080  Verbraucher aus Deutschland (1.025), Spanien (1.014), Frankreich (1.007), den Niederlanden (1.028) und dem Vereinigten Königreich (1.006) zur Akzeptanz von neuen Technologien beim Einkaufen.&lt;/p&gt;","dateModified":"2022-11-15T19:31:55.000000Z","mainEntityOfPage":"https://www.getapp.de/blog/1748/studie-virtual-reality-im-online-shopping#webpage"}]}
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