Metaverse Studie: Hat das Metaverse das Potenzial, Verbraucher anzuziehen?

Veröffentlicht am 17.1.2023 von Rosalia Pavlakoudis

Noch befinden sich das Metaverse am Anfang, aber die dafür benötigten Technologien entwickeln sich rasant und lassen das enorme Potenzial erahnen, das für Unternehmen aller Branchen im Metaverse liegt. 

Metaverse Studie: Sind Verbraucher bereit für die Zukunft des E-Commerce Header

Das Metaverse - ein digitaler Raum, mit dem Nutzer in Form von Avataren interagieren können - bietet Marken einen neuen Markt mit ungeahnten Möglichkeiten zur Vermarktung ihrer Produkte und Dienstleistungen. Für die Menschen kann es einfacher sein, mit ihren Lieblingsmarken und -produkten in Kontakt zu treten, da sie das Haus nicht verlassen müssen. „Hat das Metaverse das Potenzial, die Zukunft des elektronischen Handels zu werden?” „Wie denken verschiedene Generationen darüber?” Diesen und mehr Fragen versuchen wir in der neuen Metaverse-Studie von Get App auf den Grund zu gehen. Dafür befragten wir über 1000 Verbraucher.

Da es sich um eine neuartige Technologie handelt, ist das Metaverse auch eine Generationenfrage. Deshalb haben wir die Antworten der einzelnen Kohorten (von Babyboomern bis Generation Z) separat analysiert. Die vollständige Methodik findest du am Ende.

Metaverse: Eine neue Erfindung?

Was ist das Metaverse?

Das Metaversum oder Metaverse ist ein gemeinschaftlich genutzter virtueller 3D-Raum, der durch ein Zusammenwirken aus virtuell erweiterter physischer und digitaler Realität entsteht. Es ist eine dauerhaft existierende digitale Umgebung, die weitreichende und immersive virtuelle Erlebnisse ermöglicht. Meist erfolgt der Zugriff auf das Metaversum per Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR).

Neu ist die Idee des Metaverse nicht, sondern stammt aus der Feder des Schriftstellers Neil Stephenson. Bereits 1992 schuf er in seinem Roman „Snow Crash” eine virtuelle Welt, in der die Menschen in Gestalt von Avataren Zuflucht vor der dystopischen Wirklichkeit finden. In den seither vergangenen 30 Jahren hat sich technologisch Vieles getan, was die Science-Fiction-Idee in greifbare Nähe rückt. Das Videospiel Fortnite sowie die Plattform Second Life können zum Beispiel als frühe Versionen des Metaverse interpretiert werden.

Darüber hinaus experimentieren zahlreiche Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen mit den Möglichkeiten des Metaverse. Einige Beispiele: Decentraland veranstaltete im März seine erste Metaverse Fashion-Week, weltbekannte Marken wie Gucci und Louis Vuitton schaffen digitale Produkte für die Avatare in den virtuellen Welten und ByteDance, die Muttergesellschaft von TikTok, testet derzeit eine soziale Plattform namens „Party Island” (Artikel in Englisch). Dort können Nutzer sich mit ihren individuell gestalteten Avataren im virtuellen Raum mit Gleichgesinnten treffen, gemeinsam Filme ansehen und an Veranstaltungen wie Konzerten teilnehmen.  

Wenngleich das Metaverse zahlreiche Chancen birgt, ist noch unklar, ob die Idee von virtuellen Welten die allgemeine Bevölkerung zu begeistern vermag. Wie gut sich Verbraucher mit dem Metaverse auskennen und wie sie ihm gegenüber eingestellt sind, sehen wir im nächsten Abschnitt.

Hype oder Zukunft? Verbrauchermeinungen sind gemischt

Weit verbreitet ist das Konzept des Metaverse unter Verbrauchern allerdings noch nicht, obwohl drei von vier Deutschen schon einmal davon gehört haben. So gaben 29 % aller Teilnehmer an, dass sie genau wussten, was das Konzept des Metaverse bedeutet, bevor sie unsere bereitgestellte Definition gelesen haben. Weitere 19 % kannten das Konzept, aber nicht den Namen, und 30 % kannten den Namen, aber nicht das Konzept.

Metaverse Studie: Kenntnis vom Metaverse-Konzept hält sich in Grenzen

Wie bei jeder neuen Technologie stellt sich die Frage, ob sie eher positive oder negative Auswirkungen haben wird. Deshalb fragten wir die Teilnehmer, was ihr allgemeines Gefühl in Bezug auf das Metaversum ist, wenn sie an die von uns angebotene Definition denken. Während 39 % ein neutrales Gefühl dazu haben, geht die Tendenz der restlichen Befragten eher in eine positive Richtung, mit 37 %, die ein „etwas” bis „sehr” positives Gefühl im Bezug auf das Metaverse haben. Demgegenüber gaben 25 % an, ein „etwas” bis „sehr” negatives Gefühl zu haben.

Ob das Metaverse Potenzial hat, langfristig zu bestehen, bleibt abzuwarten. Gartner geht davon aus, dass ein Viertel der Menschen bis 2026 mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen werden (Artikel in Englisch). Die Meinungen der Befragten sind gemischt. 35 % glauben, dass das Metaversum bleiben und zumindest geringe Auswirkungen auf das Leben aller Menschen haben wird. Demgegenüber denken 31 %, dass das Metaversum bleiben und große Auswirkungen auf das Leben aller Menschen habenwird, und 25 % gehen davon aus, dass das Metaversum zwar bleiben wird, aber nur für ein sehr kleines Publikum. 

Verbrauchermeinung: Wie wird sich der Trend des Metaversums in Zukunft entwickeln?

Interessant ist, zu untersuchen, wie sich verschiedene Altersgruppen zum Thema Metaverse verhalten. Dazu mehr im nächsten Abschnitt. 

Jüngere Generationen sind dem Metaverse gegenüber weitaus positiver eingestellt als ältere Generationen

Mit einem Blick auf die verschiedenen Generationen wird ersichtlich, dass die jüngeren Generationen dem Metaverse gegenüber deutlich positiver eingestellt sind als die älteren. Während 17 % der Babyboomer und 28 % der Generation X angaben, ein „etwas” bis „sehr” positives Gefühl in Bezug auf das Metaverse zu haben, waren es bei den Millennials 53 % und bei der Generation Z 44 %.

Allgemeines Gefühl von Verbrauchern in Bezug auf das Metaverse

Von der Theorie zur Praxis: Wie verbreitet ist die tatsächliche Nutzung des Metaverse unter Verbrauchern? Die Mehrheit (58 %) gab an, dass sie das Metaverse noch nicht besucht haben, aber daran interessiert sind, und 35 % haben es noch nicht besucht und sind auch nicht daran interessiert. Die Gruppe derjenigen, die bereits Erfahrungen mit dem Metaverse gemacht haben, ist mit 7 % vergleichsweise klein. Im Generationenvergleich werden die Tendenzen der einzelnen Altersgruppen zudem schnell klar, denn es sind hauptsächlich die Jüngeren, die das Metaverse entweder schon besucht haben oder zumindest daran interessiert sind. Die älteren Kohorten zeigen dagegen weniger Interesse.

Generationenvergleich: Wer hat das Metaverse schon einmal besucht?

Nachfolgend befassen wir uns näher mit diesen zwei Teilnehmergruppen: 

  • Diejenigen, die das Metaverse schon genutzt haben.
  • Diejenigen, die das Metaverse noch nicht genutzt haben, aber daran interessiert sind.

Im nächsten Abschnitt sehen wir uns die Ergebnisse der Befragten an, die das Metaverse schon genutzt haben.

Grenzenlose Möglichkeiten? Die Chancen des Metaverse

Die Möglichkeiten des Metaverse sollen nahezu grenzenlos sein. Thorsten Hennig-Thurau, Professor für Marketing und Medien an der Universität Münster, beschäftigt sich bereits seit 30 Jahren intensiv mit der Digitalisierung und seit etwa einem Jahr mit virtuellen Welten. Er beschreibt die Anziehungskraft, die vom Metaverse ausgeht, so: „Es war nicht die Ausführung, die uns fasziniert hat, sondern die Idee. Es war die Vorstellung, eine Welt zu haben, in der eigentlich alle Dinge möglich sind. Auch die Unmöglichen“.

In bescheidenen Dimensionen gedacht, kann man das Metaverse zum Beispiel nutzen, um an virtuellen Konferenzen oder Seminaren teilzunehmen. Ehrgeizigere Ideen umfassen Shoppingerlebnisse, NFTs, Live-Shows und Reisen. Noch nutzen Verbraucher das Metaverse aber vorwiegend zum Gaming (49 %). Andere verbreitete Aktivitäten sind die Teilnahme an virtuellen Konferenzen und Veranstaltungen (45 %), der Kauf von physischen Produkten wie etwa Kleidung (42 %) und der Kauf von virtuellen Produkten, die im Metaverse verwendet werden können. Dazu gehört zum Beispiel Kleidung für den Avatar. 

Metaverse Potenzial: Top Aktivitäten für die Nutzung des Metaverse

Die große Mehrheit (81 %) der Befragten äußert sich dabei mit ihrer Erfahrung im Metaverse zufrieden, davon 42 % „etwas” und 39 % „sehr” zufrieden.

Im nächsten Abschnitt werfen wir einen Blick auf die Teilnehmergruppe, die das Metaverse noch nicht genutzt hat, aber daran interessiert ist.

Jüngere interessieren sich hauptsächlich für das Gaming, Ältere für Reisesimulationen im Metaverse

Die konkreten Ideen im Bezug auf das Metaverse sind zwar noch reichlich vage, aber es geht wie gesagt vor allem um die Vision. CEO von Meta, Mark Zuckerberg, der an seinem eigenen Metaverse arbeitet, sagt, man könne sich „das Metaverse als ein verkörpertes Internet vorstellen, in dem man Inhalte nicht nur anschaut, sondern in ihnen steckt". Diese Sichtweise verspricht eine Welt mit grenzenlosen Möglichkeiten.

Insofern fallen die Ergebnisse der Teilnehmergruppe, die das Metaverse noch nicht genutzt hat, aber daran interessiert ist, erstaunlich aus. Die Befragten erhielten dieselbe Liste an Antwortmöglichkeiten wie die Gruppe, die das Metaverse bereits besucht hat. Auch dieses Mal landete Gaming mit 45 % auf Platz eins, gefolgt von Reisesimulationen (42 %) und der Teilnahme an virtuellen Konferenzen und Veranstaltungen (40 %). Aufgeteilt auf die einzelnen Generationen wählten die Babyboomer (52 %) und Generation X (49 %) am häufigsten die Reisesimulationen und Millennials (49 %) sowie Generation Z (65 %) das Gaming. 

Die beliebteste Aktivität im Metaverse pro Generation

Metaverse: Risiken und Nebenwirkungen

Das Interesse für das Metaverse ist da, was ist also der Grund dafür, warum die Befragten es bisher noch nicht besucht haben? Die top drei Ursachen sind:  

  • Ich hatte bisher nicht damit zu tun (43 %)
  • Ich weiß nicht, wie ich es betrete/darauf zugreife (39 %)
  • Die für die Nutzung erforderliche Technologie ist teuer (30 %)

Macht man sich bewusst, welches Potenzial im Metaverse steckt, kann dies schnell Bedenken aufwerfen: Steuern wir auf eine Zukunft zu, in der sich Menschen nicht mehr persönlich begegnen, sondern nur noch rein digital? Kann man süchtig werden? Wie steht es um Missbrauchsmöglichkeiten der virtuellen Welt? Wir fragten die Teilnehmer, welche Nachteile die Nutzung des Metaverse aus ihrer Perspektive bietet. Die zwei Hauptgründe lauteten „Die benötigte Ausrüstung ist teuer” (43 %) und „Mehr Abhängigkeit von Technologien” (41 %). Betrachten wir die Ergebnisse nach Generationen, sehen wir, dass alle Kohorten die Kosten für die Ausrüstung ebenfalls auf Platz eins wählten.

Metaverse Studie: Nachteile des Metaverse aus Verbrauchersicht

Unternehmen investieren ins Metaverse-Potenzial

Noch befinden sich die Technologien für das Metaverse in den Kinderschuhen, sie entwickeln sich jedoch rasant und diverse Unternehmen wollen innovative Ideen rund um die virtuelle Welt umsetzen. Unternehmen sollten sich jetzt mit dem Thema sowie mit den für das Metaverse grundlegenden Technologien auseinandersetzen, um den Anschluss nicht zu verlieren. Dazu zählen:

Wie geht es weiter? Wirf einen Blick auf unser E-Commerce Software Verzeichnis, um weitere Tool zu finden.


Methodologie: 

Um die Daten für diese Studie zu erheben, hat Get App im Oktober und November 2022 eine Online-Umfrage durchgeführt. Als Teilnehmer wurden insgesamt 1003 Verbraucher zum Thema Metaverse befragt. Weitere Auswahlkriterien waren:

  • Wohnsitz in Deutschland.
  • Zwischen 18 und 65 Jahre alt.

Für den Generationenvergleich wurden die Antworten der folgenden Kohorten analysiert:

  • Babyboomer: Zwischen 1946 und 1964 geboren.
  • Generation X: Zwischen 1965 und 1977 geboren.
  • Generation Y/Millennials: Zwischen 1978 und 1995 geboren.
  • Generation Z: 1996 und danach geboren.


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Über den Autor oder die Autorin

Rosalia ist Content Analyst für GetApp und unterstützt KMU mit Einblicken in IT-Themen und Softwares. Masterabsolventin der HHU Düsseldorf, lebt in Barcelona.

Rosalia ist Content Analyst für GetApp und unterstützt KMU mit Einblicken in IT-Themen und Softwares. Masterabsolventin der HHU Düsseldorf, lebt in Barcelona.